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viernes, 8 de diciembre de 2023

Arthur McBride: una historia de Navidad. Lo global en resguardo de lo local

Se acerca Navidad. A lo largo de la historia, la música folclórica tuvo a la Navidad como un tema que siempre ha sido central. Hoy revisamos una historia de Navidad algo diferente, la que narra la canción tradicional, presumiblemente de origen irlandés titulada "Arthur McBride".
A principios de 1993 compré una copia del CD de Dylan que llevó por título "Good As I Been to You". Aquel disco, el número 28 en la carrera del músico fue el primero en su carrera en contener únicamente versiones de canciones folclóricas, algunas de ellas irlandesas, otras británicas, de la tradición del bluegrass y del blues de los '20 y '30.
En aquel tiempo, habían pasado solo un par de años desde que escuchara a Dylan por primera vez en vivo, en el show que se hizo en el estadio Obras.
"Good as I Been to You" borra los rastros de los orígenes de las canciones, algo que Dylan se encargó de hacer durante los siguientes treinta años y que le rindió enormes dividendos musicales. A menudo la crítica ha dicho que discos de Dylan como el mencionado, al igual que el que le siguió, "World Gone Wrong" fueron meros "rellenos" en su carrera, grabaciones que él hizo para cumplir sus obligaciones contractuales, bebiendo de las fuentes de la tradición sin demasiado esfuerzo compositivo.
Sin embargo esos argumentos pasan por alto todo lo que una nueva versión, un cover tiene de nueva composición. Eso es en efecto lo que Dylan empezó a desarrollar a partir de entonces: a transfigurar a piacere la tradición, del blues, el bluegrass, las baladas irlandesas, etc.
Quizá el efecto de ocultar sus orígenes antiguos es disco abra toda una serie de conexiones musicales, muchas de las cuales, al menos a mí en aquel tiempo me resultaban desconocidas.
Años después Internet permitió unir algunos de los puntos que conectan esas distintas tradiciones.
Me detengo hoy en una de las canciones del álbum, "Arthur McBride" con la excusa de su tema navideño. O, podría decirse solo lateralmente navideño. La voz que narra la historia de "Arthur McBride" sitúa los hechos en la mañana de Navidad, en alguna costa de Irlanda, presumiblemente. Porque la canción no habla de la Navidad, sino del violento encuentro entre dos jóvenes de a pie (Arthur y su primo) y dos oficiales del ejército (presumiblemente británico). Lo que no debía ocurrir una pacífica de Navidad, finalmente ocurre.
Ya en la primera estrofa se establece el marco espacio temporal donde transcurrirán los hechos:

"Oh, me and my cousin one Arthur McBride
"As we went a-walking down by the seaside
"Now mark what followed and what did betide
"For it being on Christmas morning".


"Mi primo, un tal Arthur McBride y yo
"Mientras caminábamos a lo largo de la playa
"Ahora, miren lo que siguió y lo que ocurrió
"Por haber sido en la mañana de Navidad".

"Out for recreation we went on a tramp
"And we met sergeant napper and corporal vamp
"And the little wee drummer intending to camp
"For the day being pleasant and charming".


"Salimos para pasar el rato y caimos en la tampa /
"Nos encontramos al sargento Napper y al cabo Vamp /
"Y un tamborillero pequeñito quienes querían acampar
"Por ser un día agradable y encantador".

Ese es el espacio y los personajes de esta historia. Acto seguido el sargento los saluda y rápidamente intenta convencer a los jóvenes acerca de las bondades de la vida militar, como para que se unan a las filas. A lo que el narrador responde:

"Sin ánimo de ofender, pero con ganas de seguir de largo,
"Por ser la mañana de Navidad".

Estos versos dan que pensar que Arthur y su primo eran gente propensa a la riña, pero que se estaban comportando aquella mañana de Navidad.

"Un soldado siempre lleva una vida muy buena
"Y siempre es bendecido por una joven y adorable esposa
... "Un soldado siempre se ve limpio y decente
"siempre se lo ve con las más finas ropas
"Mientras que otros van sucios y andrajosos
"y apenas si toman algo de avena en la mañana".


Con esto los muchachos irlandeses se sienten ofendidos y Arthur responde que no tienen ningún admiración por las vestimenta de los militares y no tienen ninguna intención de enlistarse, porque disfrutan de la vida libre y despreocupada.

"No nos interesa tomar su adelanto" (El sargento les había ofrecido diez guineas de oro si se enlistaban)
"No trocaríamos nuestra suerte por un montón de riesgos y peligros
"Ustedes no tendrían escrúpulos en mandarnos a Francia
"Donde nos matarían de un tiro sin ningún aviso".

De allí en más la animosidad entre ambos grupos va en aumento y el sargento amenaza a Arthur que si lo insulta con alguna palabra más les mandaría a cortar la cabeza la mañana siguiente.
Con sigilo, los irlandeses se quitan sus capas, y blanden en silencio pero firmemente sus shillelaghs*, antes de que el sargento y el cabo llegaran a desenvainar sus espadas los nobles shillelaghs irlandeses cayeron sobre sus cabezas. Acto seguido patean el tambor del niño tamborillero.
Las espadas de los militares las arrojaron al mar, tan lejos como pudieron y Arthur gritó "Llévenselas, demonios". Y para concluir la disputa, dejan a esos dos como "un par de sacos húmedos en la orilla".


La versión de "Arthur McBride" de Dylan del '92 se basa sin ocultamientos en la que grabara Paul Brady, un músico irlandés que grabó la canción a mediados de la década de los '70.
Brady nació en Belfast, Irlanda del Norte, pero se crió en un pequeño pueblo rural, cercano a la frontera con el condado de Donegal, perteneciente a la república de Irlanda
Entre las diversas teorías de los orígenes de "Arthur McBride" algunas versiones la ubican justamente en el condado de Donegal, si bien, como toda canción folclórica viajó de aquí a allá, modificándose a lo largo del camino.
Pero Brady no descubrió la versión que grabó en Irlanda, sino en los Estados Unidos, mientras estaba en un viaje en 1973. Allí un amigo le compartió un libro titulado "A Heritage of Songs", en el que que Carrie Grover, natural de Nova Scotia, recopiló un cancionero popular que había escuchado de sus padres. El libro tuvo una tirada sumamente escasa de ejemplares.
Grover, se estableció más tarde en el estado de Maine, en los Estados Unidos, y entró en contacto en los años '40 con Alan Lomax, el etnomusicólogo que siguiendo los pasos de su padre, John Lomax Sr., realizó una multitud de grabaciones de campo a lo largo y ancho de los Estados Unidos y que pasaron a formar parte para siempre del acervo de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos.
Brady no escuchó la grabación a capela de Grover hecha por Lomax, sino que solo leyó "A Heritage of Songs". Por tanto, los arreglos son de su propia autoría. Algunas palabras de la versión de Grover le resultaban incomprensibles, de modo que Brady las retocó a su estilo.
Algunos pueden hacer una "escucha" nacionalista de "Arthur McBride" en donde los irlandeses resistirían el poderío de los británicos. Sin embargo, esa lectura no aparece habilitada de forma explícita, por lo menos en la letra que nos llega por vía de Grover. Más bien, como se sugirió, los muchachos irlandeses parecieran ser en ocasiones pendencieros, pero que aprecian su libertad individual y la vida despreocupada. Como alguien escribió "Arthur McBride" es una "canción belicosamente pacifista".
"Arthur McBride" es una canción folclórica con siglos de vida. Parece ser apenas eso, una canción, pero también es un documento que está allí para decirnos muchas cosas más.
Antes que leer la canción en clave nacionalista, se pueden extraer algunas otras conclusiones: desde que se viene hablando acerca de la "globalización", se insiste en que lo "global" matará lo "local", "aquello matará a esto", parafraseando al Victor Hugo de Nuestra Señora de París. Pero en este caso el recorrido que parte de Grover, en Canadá, llega a Brady, vuelve a América vía Dylan y las conexiones se multiplican. Nótese que Brady no descubre la canción en su tierra natal, de donde habría surgido inicialmente. Lo "local" fue conservado -con las alteraciones del añejamiento que el tiempo inexorablemente impone- gracias al reservorio del libro y la grabación. El reservorio de la memoria de Grover en Canadá. Gracias a la publicación y a la grabación de Lomax se produce nuevamente el salto de lo "local" a lo "global". En el caso de "Arthur McBride", como de seguro en muchísimos otros, lo "global" terminó por salvar a lo "local".


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(*) "Shillelagh" era un bastón hecho con madera de endrino, el cual se utilizaba en el campo en Irlanda, no solo de ayuda para caminar, sino que también se lo usaba para batirse a duelo y resolver disputas. Véase entrada Shillelagh en Wikipedia. Fuentes:

Paul Brady: "Arthur McBride" [Dylan's Eightieth Birthday celebrated from Ireland]
Bob Dylan: "Arthur McBride"
Entrada "Arthur McBride" en Wikipedia
Winick, Stephen (24 December 2015). "Arthur McBride, Carrie Grover, Paul Brady, and Rosanne Cash: More About a Classic Song". Folklife Today. Library of Congress. ISSN 2692-1731
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domingo, 25 de junio de 2023

Los 40 años de "Juegos de Guerra": la película que nos hizo soñar con la computadora

Este mes de junio de 2023 se cumplieron 40 años del estreno de la película "WarGames" o "Juegos de Guerra", como se la conoció en países de habla hispana. La película capturó con acierto los momentos en que la computadora se estaba volviendo "personal" y nos sumergió en un largo sueño digital: querer tipear en un teclado de una computadora, entender de qué se trataba todo aquello. Cuarenta años después sigue siendo un filme de culto, que vale la pena volver a ver. Algunos temas de la película tienen hoy un valor muy actual, como la Inteligencia Artificial.
Alguien alguna vez escribió que salir del cine (dejar el recinto de la sala para salir a la calle) guarda alguna similitud con el despertar de un sueño: el cuerpo, que por un cierto tiempo se ha sometido a un estado submotricidad, se pone lentamente en movimiento. En el paso del sueño a la vigilia intentamos a veces perdurar el sueño si aquel fue placentero, de la misma forma que para nosotros "reproducimos" internamente algo de las imágenes que por cierto tiempo se han desarrollado frente a nuestra vista cuando dejamos el cine.
En 1983 yo tenía nueve años, estaba en cuarto grado de la escuela primaria. Tan solo un año antes había sido la trágica experiencia colectiva de la guerra de Malvinas. En Buenos Aires "Juegos de guerra" se estrenó a principios del mes de julio de 1983.
Mi padre me llevó a ver la película a un cine del Centro un domingo de aquel invierno, pudo haber sido el cine Metro de la avenida Cerrito. Liberados ya de la tensión del relato en virtud del final catártico, cuando a la tardecita dejamos la sala ya era noche cerrada. El "sueño" del relato cinematográfico terminaba, volvíamos a la vigilia de la vida cotidiana, sin embargo la película consiguió construir en muchos de nosotros, apenas niños por entonces, el deseo desesperado de poner nuestras manos en una computadora real. Por largos años, echamos mano a todo aquello que pudiera seguir alimentando ese sueño: libros, revistas, etc.
Cinematográficamente hablando 1983 fue un año fecundo: se estrenaron, entre otras, "El regreso del Jedi", "007: Octopussy" y "Rambo". Todas ellas siguen siendo buenos clásicos, cuarenta años después. Pero "WarGames" creo que consiguió algo más: años después se convirtió en una película de culto porque condensó emotivamente de una forma muy poderosa el momento en que la computadora estaba volviéndose "personal". Tarde o temprano, el sueño de tener una computadora (poco importaba cuál) en nuestros cuartos podría hacerse realidad. Si eso estaba ocurriendo en los países centrales, tenía finalmente que ocurrir en los nuestros también.
De un primer vistazo "Juegos de guerra", pareciera tener todos los elementos necesarios para llegar a una audiencia de adolescentes, es sin dudas una "película para adolescentes", sin embargo terminó trasponiendo las fronteras demográficas de ese público acotado. Se transformó en un filme de culto. Algunas de las técnicas usadas en la película como el war dialing terminaron inspirando las técnicas de ciber seguridad, cracking y hacking "etico" que se desarrollaron posteriormente.
En la pantalla chica de la tele (solo había cuatro canales) y uno que desde la ciudad de Buenos Aires se veía siempre con algo de "lluvia" y "fantasmas" (literalmente) porque era de la ciudad de La Plata. El año siguiente, 1984, se realizó en los Estados Unidos una serie llamada "Whiz Kids", la que la televisión local emitió en su totalidad (solo duró una temporada), y que en castellano se llamó "La pandilla de la computadora". La serie fue una derivación ex profeso de "Juegos de Guerra", en la que la computadora, los modems y el acceso a sistemas remotos ocupaban un lugar central en esa ficción televisiva.
Las revistas que de a poco llegaban desde los Estados Unidos, como Byte o Rainbow que se exhibían en los kioscos "grandes" de la ciudad y las que pronto empezaron a aparecer en español, como Programación Popular o K64, que vieron la luz en el año 1984, nos hicieron perdurar el sueño de teclear sobre las teclas de una computadora real.


Esa máquina: IMSAI 8080

La computadora de David Lightman, el personaje principal de "WarGames" que protagonizó Mathew Broderick era una IMSAI 8080, contaba con una doble unidad de discos floppy, una terminal, el modem se acoplaba físicamente a un teléfono de "Ma Bell" por medio de un acoplador acústico. Para el año 1983 la computadora era algo obsoleta: se había dejado de producir en 1978.
Para 1983 la PC de IBM estaba comenzando a abrirse paso (terminaría de hacerlo por completo cuando proliferaron los clones). La computadora personal por excelencia en 1983 era la Apple II, una creación de Steve Wozniak y el producto primogénito con el que Apple levantó vuelo.
La IMSAI podía parecer algo vetusta para 1983, pero resultaba icónica. Su panel central de "blinkenlights" (en el argot hacker, "lucecitas titilantes") le daba un indudable aire "hacker", en el antiguo sentido del término. La IMSAI fue uno de los primeros clones de la historia: el fabricante (IMS Associates Inc) "clonó" la computadora de su principal competidor, la Altair 8800, que fabricó desde mediados de los '70 la firma MITS de Nuevo México. En un principio esa compañía vendió la computadora como un kit, que los usuarios debían ensamblar. Para proveer al incipiente mercado de hobistas con un lenguaje de programación interpretado y de alto nivel, los jóvenes Paul Allen y Bill Gates consiguieron escribir un intérprete basic que pudiera correr en los escasos 4K de ram de la Altair. Así fundaron, en Albuquerque, Nuevo México, cerca de la fábrica de Altair la firma Micro-Soft. Con el tiempo el guión intermedio desaparecería y la empresa se establecería definitivamente en Redmond, en los suburbios de la ciudad de Seattle.
Altair o IMSAI, ambas máquinas buscaban satisfacer el incipiente mercado de hobistas que estaban buscando hacer realidad el sueño de la computadora personal, una máquina que cualquiera de nosotros pudiera tener en su casa. Porque hasta entonces, la computadora era un bien escaso y solo accesible para universidades, grandes empresas o ciertas organizaciones estatales en los países centrales.
A principios de los años '70, en Menlo Park, en el llamado Silicon Valley se estableció el Homebrew Computer Club, allí confluyeron la mayoría de los pioneros de la llamada "micro-computadoras": Steve Wozniak, Steve Jobs, Lee Felsenstein, Thomas Fischer, Nancy Freitas (ambos empleados y luego dueños de IMS Associates/IMSAI), entre otros. Firmas como Apple, IMSAI, Cromenco entre otras derivaron de las reuniones de esa comunidad DIY ("hágalo usted mismo").
La arquitectura de la Altair 8800 (que al igual que la máquina de David en el filme estaba equipada con un procesador Intel 8080), se basó en el bus S-100. Ese mismo bus fue un estándar de facto en aquella primera generación de computadoras personales: la Altair y la IMSAI, pero también la Apple II. Esa arquitectura abierta hizo de aquellas computadoras un hardware abierto para el que otras empresas pudieron desarrollar placas de expansión y periféricos. Al igual que la Apple II la IMSAI resultaba altamente "customizable" y el usuario entusiasta (hacker) tenía al alcance de sus manos la potencialidad de expandir su hardware.
La IMSAI 8080 fue de las primeras máquinas en utilizar el sistema operativo CP/M, escrito por David Kildall, que luego sería la inspiración para el conocido DOS.
La IMSAI de David (Mathew Broderick) era una computadora para entusiastas, "entendidos" o hackers. No era como la Apple II, un dispositivo listo para que el usuario conectase y encendiese tan fácilmente como un electrodoméstico más. Su display de "Blinlenlights" resultaba además visualmente atractivo. Al igual que el display de la computadora del NORAD/DoD, denominada en la ficción como WOPR (War Operation Plan Response), y que se pronunciaba igual que la hamburguesa de Burger King.
A partir del hardware del cuarto de David, de los motivos visuales que se le aparecen al espectador en pantalla: ese "setup" de IMSAI, terminal, floppy, etc se puede decir que el personaje de Broderick es una representación fílmica de una generación de hackers que siguió a los pioneros de los microprocesares de 8 bits, del Homebrew Computer Club. Con ese personaje nos podíamos identificar plenamente, él era uno de los primeros usuarios de esas primeras computadoras "personales". Uno de nosotros, o aquello a lo que aspiraríamos a ser.


David Lightman

En WarGames no hay mención explícita del término "hackers". Si bien se puede inferir en base al hardware que David, el personaje encarnado por Mathew Broderick, tenía conocimientos bastante avanzados, y una red de amigos "hackers", a quienes consulta sobre backdoors y recopila datos que le servirán para la principal técnica que utiliza para introducirse en sistemas remotos, la denominada "ingeniería social". Para conseguir la contraseña del usuario del profesor Falken David realiza una cuidadosa investigación en base a datos públicos sobre la vida del profesor.
Pero otro de los rasgos de la personalidad de David es el hecho de ser un gamer. Lo vemos jugando al Galaga en un arcade antes de entrar a clase. Su motivación principal para hacer el "war dialing", es decir, la búsqueda ya sea por fuerza bruta o guida, realizando llamadas hasta que un modem responda. Esa técnica debía estar acompañada por el tono de 2600 Hz que descubrieron los phreaks (hackers de la red telefónica estadounidense). Aquel descubrimiento les permitió hacer llamadas de larga distancia a un costo cero.
La principal motivación de David, para nada contradictoria con su "estilo" hacker, es el gaming. Por la vía del escaneo de los teléfonos de una localidad ("war dialing") David busca conectarse a la computadora (nótese que aún no se las denominaba "servidores") de una compañía de video juegos, que se preparaba para lanzar un nuevo título al mercado. Él tenía que jugar a ese juego.
Una de las características del modo de hacer "hacker" es que la frontera existente entre el trabajo y el juego se desdibuja, porque el hacker está haciendo algo que encuentra inherentemente divertido y desafiante.

Los primeros ecos

El programa televisivo "The Computer Chronicles" (en lo sucesivo, TCC) se emitió desde 1983 hasta 2002 por la cadena televisiva pública estadounidense, PBS. El programa semanal tuvo como presentadores y columnistas a profesionales destacados del Silicon Valley. La emisión del 26 de marzo de 1984, poco más de medio año después del estreno de la película y solo dos meses después de que comenzara la primera temporada del programa, tuvo como tema central "Computer Security" ("la seguridad de las computadoras"). Para quien vea retrospectivamente el programa, resultará evidente que el traje y la corbata eran por lejos la vestimenta obligada en aquel tiempo. Sin embargo, el argot de ciberseguridad ya estaba allí, con muchos de los términos que aún siguen usándose en la actualidad.

De esta forma comenzaba la emisión de TCC del 26 de marzo de 1984:

"En nuestro programa de hoy estaremos conversando acerca de los problemas de la seguridad de computadoras. Imagino que a esta altura la mayoría debe haber oído acerca de la película 'Juegos de Guerra' y los diferentes tipos de problemas de seguridad que presenta la historia del film, pero tipicamente los problemas de seguridad de computadoras no suelen implicar cosas tan espectaculares como una guerra nuclear sino cosas mucho más mundanas, como el robo de dinero o información".

WarGames y la técnica de war dialing que David utiliza en la ficción aparecen como ejemplo de cómo podrían operar los crackers del mundo real. En aquella emisión de TCC no se hablaba acerca de redes, sino que el objetivo de los intrusos o delincuentes era la "computadora", que todavía no se había convertido en "servidor" o "clientes".
La visión técnica o hacker de WarGames no hizo foco en los riesgos y temores globales acerca de un conflicto nuclear sino en las técnicas de descubrimiento de objetivos y acceso no autorizado a sistemas remotos. Los presentadores se referían a "hackers" como personas que intentaban romper las credenciales de sistemas de tiempo compartido para conectarse a ellos.
La comunidad técnica veía WarGames como una forma de explorar accesos genuinos y de otro tipo a un recurso que si bien comenzaba a convertirse en un bien accesible, continuaba siendo un recurso escaso: la computadora. Esta visión de la película tal vez descuidó dos de los otros temas que la película trataba: los videojuegos y la inteligencia artificial. Aunque pueda resultar extraño, la IA era un tema de moda en 1984, quizá tanto como lo es hoy, cuarenta años después. De hecho la emisión siguiente del programa TCC estuvo dedicada a la inteligencia artificial, y tuvo entrevistados como John McCarthy, pionero de la IA, creador del lenguaje de programación LISP y profesor en Stanford.
Las críticas de cine generales, las que se publicaron en los diarios y a los que hoy podemos acceder gracias al archivo de la web, no hicieron el mismo foco en el tema del acceso (autorizado o no) a sistemas de tiempo compartido remotos, por el contrario se enfocaron en el papel de la inteligencia artificial en la historia que la película cuenta y el peligro de un conflicto nuclear, que sin duda movilizaba una dosis importante de preocupación en la audiencia de 1983.
Por ejemplo la crítica que Rita Kempley escribió para The Washington Post ubicó a WOPR en la misma serie que HAL, la computadora mentalmente "enferma" de 2001 Odisea en el Espacio y su secuela 2010:
"WOPR se ve como un horno homicida con ojos digitales, hijo antropomórfico de HAL, cuyo creador le enseñó no solo a jugar duro, pero también le enseñó a aprender de sus errores.
La crítica de Kempley concluía de manera favorable:
"WarGames presenta sutilmente una protesta, a favor de la gente, anti-nuclear y anti-máquina que entretiene. No vende ni la histeria de Jane Fonda en El sindrome de China ni la desesperanza de Dr. Strangelove. Es un llamamiento por la paz que resulta bueno hasta el último byte".
Por su parte, el crítico Roger Ebert, en su reseña del Chicago Sun-Times en 1983:
"Tarde o temprano una de estas máquinas inteligentes nos va a hacer volar de la superfície de nuestro planeta. Ese es el mensaje de WarGames, un escalofriante e inteligente thriller, que es una de las mejores películas de este año".
La crítica habló, de manera contemporánea al estreno de la película de los peligros de la IA, y de cómo el film podía ser visto como un alegato para la paz.
La teoría de los juegos (incluyendo al subconjunto juegos de video) y su relación con la Inteligencia Artificial es uno de los temas centrales de la película. La pregunta que deja planteada la historia es ¿Pueden las máquinas tomar decisiones tan trascendentales para el destino de la humanidad como lanzar una ojiva nuclear? El relato debate ese asunto, con personajes como el general Beringer, un militar de vieja escuela, campechano y de pocas pulgas, que desconfía abiertamente de las ventajas de la IA y sus antagonistas, como el Dr. McKittrick, jefe e impulsor del proyecto WOPR.
De manera parecida a HAL en la ficción de Arthur C. Clarke y Stanley Kubrick, WOPR también termina sufriendo algún problema de "psíquico". Pero otro aspecto interesante de la película viene dado por cierta ambigüedad: como espectadores no podemos saber si WOPR confunde la realidad, es decir descree de las señales que provienen de sus sensores externos (sentidos) para dejarse llevar por el mecanismo interno de su algoritmo ¿Confunde WOPR el juego con la realidad? ¿Alucina? (un concepto que hoy es actual en relación a la IA, pero en sentido más laxo). O por el contrario WOPR sabe que está jugando una simulación y son los personajes los que creen asistir a una escalada peligrosamente real. No podemos asegurar si WOPR habría llegado a accionar el misíl que la película nos muestra, aunque tememos que sí lo habría hecho y que la simulación no era tan solo eso, un juego en modo dry-run. Esta ambigüedad se cierra hacia el fin del film, para liberarnos de la tensión a la que el relato nos tuvo sometidos durante largo rato.

Los efectos

Hemos revisado algunos efectos de la película, en las críticas de cine y en un programa especializado de 1984, The Computer Chronicles.
El hecho de que rápidamente la película apareciera en emisiones o medios especializados es una muestra de cómo iría convirtiéndose en una referencia o en una "peli de culto" para la comunidad técnica. Los hackers no veían ninguna poesía anti-máquina en la película, por el contrario podían considerar todo eso como la exageración que hace de toda historia atractiva. Lo que más importaba para ellos eran las capacidades de acceso e intercambio (autorizado o no), es decir toda la potencialidad de la computadora, el objeto de deseo.
Otra muestra de la fuerza con que la película dejó su impronta en la imaginación y los productos de las comunidades científicas y técnicas en los años '80 y posiblemente en lo sucesivo la encontré recientemente cuando analicé el sistema operativo 4.2BSD de 1983. Esa versión de la distribución Unix desarrollada en la Universidad de California en Berkeley (De allí sus siglas> Berkeley Software Distribution) fue liberada en agosto de 1983, unos pocos meses después del estreno de la película. Como particularidad, esa versión de BSD fue la primera en incluir la pila de protocolos TCP/IP. La agencia DARPA (dependiente del Departamento de Defensa de los Estados Unidos) había elegido a BSD como el UNIX en el que se implementaría oficialmente el nuevo protocolo TCP/IP. Aquel año, 1983 DARPA estableció que ocurriría la transición de los antiguos protocolos de ARPANET (NCP y BBN 1822) a TCP/IP. Internet como la conoceríamos estaba tomando forma.
En otro lugar he analizado algunas de las particularidades históricas de 4.2BSD, el resultado de esa experiencia puede verse en este video: "El primer TCP/IP productivo corriendo en 4.2 BSD y funcionando, 40 años después". La experiencia fue realizada a partir de cintas originales que se preservaron con 4.2BSD.
En lo que respecta a 4.2BSD y WarGames, lo interesante es que el equipo de científicos que trabajó en la creación de la distribución incluyó algunas referencias a la película. El "Mensaje del día" (MOTD) que se mostraba a cada usuario luego de que hubieran ingresado exitosamente sus credenciales era "¿Querés jugar a un juego?". El mismo que recibió David en la ficción, luego de que consiguiera acceder a WOPR.
Otro hecho también resulta sumamente interesante. El archivo de usuarios /etc/passwd contiene los nombre de varias celebridades de la historia de Unix, por ejemplo Dennis Ritchie, Kirk McKusick, Bill Joy, Eric Alman, entre otros.
Pero hay un usuario más en la lista, llamado "falcon", fonéticamente muy similar a "falken" (el científico de la ficción). Su contraseña además es la misma que en la película, es decir uno puede "loguearse" en 4.2BSD usando las mismas credenciales que David dedujo en la ficción aplicando hoy las técnicas que denominamos como "ingeniería social".
"Juegos de Guerra" dejó una huella profunda no solo en la imaginación hacker (lo que sería difícil de demostrar) sino también en sus sistemas operativos. A partir de aquellos años BSD se convertiría en el UNIX "hacker" por antonomasia, hasta la llegada de Linux/GNU a principios de los años '90.

Cierre: "la única forma de ganar es no jugar"

En 4.2BSD (agosto de 1983) un usuario cualquiera podía identificarse con las credenciales del Profesor Falken e inmediatamente después aparecía en la consola la pregunta "¿Querés jugar a un juego?", si su respuesta era afirmativa seguía el mensaje: "Curioso, la única forma de ganar es no jugar". Aquella frase extraída de la película, parece referir a la situación conocida como "Zugzwang" en ajedrez.
En los años '80 ya se pensaba que la Inteligencia Artificial había llegado a un estadio de su desarrollo que podría ser explotada comercialmente. En aquel tiempo se denominaba a algunas de esas aplicaciones como "sistemas expertos". Pero aún no podía interactuar con alguna aplicación de IA utilizando el lenguaje natural. No había capacidad de cómputo aún para semejante cosa.
Hoy las aplicaciones de IA generativa, basadas en grandes modelos de lenguaje (chatGPT es la cara más visible) están en el centro de la escena. Curiosamente, hemos llegado al punto en que voces destacadas están advirtiendo sobre algunos peligros de la IA, con una situación similar al "Zugzwang". Para ellos sería necesario parar la pelota: no jugar por un tiempo como una forma de salir indemnes colectivamente ¿Será porque acaso se habría ido demasiado lejos?
De momento, pareciera que estamos lejos de HAL o de WOPR, pero siempre es difícil hacer predicciones, en especial hablando del futuro.

Matías Gutierrez Reto (retux), junio 2023

Referencias:
The Computer Chronicles "Computer Security", marzo 1984.
Roger Ebert: Wargames Review (1983)
Rita Kempley: "WarGames: Tense and Suspenful".
How the ARPANET protocols worked
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"WarGames" o "Juegos de Guerra" es copyright de MGM/UA, dirigida por John Badham con guión de Lawrence Lasker y Walter F. Parkes, estrenada en junio de 1983

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domingo, 28 de mayo de 2023

Las cosas que aprendí en los discos (Parte 2): la escucha y los puentes

En esta serie de artículos, titulada "Las cosas que aprendí en los discos" me permito ver el mundo, sentado en camiseta desde mi propio patio mientras me tomo un vermout.
A veces intentando evitar la auto-referencialidad aunque en ocasiones haré lo contrario de manera deliberada, no como licencia sino como un intento de encontrar qué puede haber de común o de diferente entre nuestras maneras de ver y estar en el mundo.

"Nao quero lhe falar meu grande amor,   
Das coisas que aprendi nos discos.  
Quero lhe contar tudo o que eu vivi   
E tudo o que aconteceu comigo"  

(Belchior)



¿Qué era ser joven?

Ser joven debió haber sido una experiencia muy diferente para la generación de nuestros padres. Cuando hablo de "mi generación", me refiero a aquellos que nacimos entre los años '70 y mediados de los años '80 del siglo pasado. Para la generación de nuestros padres "ser joven" suponía la existencia de una brecha insalvable entre ellos y las generaciones que los precedieron. En relación a la música, el tango les podía resultar absolutamente ajeno, quizá con alguna excepción del tango más experimental de Piazzolla y Rovira. Como música de consumo, el tango no era algo que sintieran que les pertenecía, más bien al contrario.
"Ser joven" resultaba acaso una experiencia dolorasamente de choque. En carne propia percibían que sus libertades estaban directamente limitadas por el simple hecho de ser jóvenes. En países con democracias atrasadas o lisa y llanamente sin demasiada democracia, ser joven era penosamente entrar en choque con una sociedad que veía al cambio como algo hostil. Bastaba llevar el pelo largo.
La canción de Belchior, un patriarca de la MPB (Música Popular Brasileira), que sirve de título para esta serie de textos decía:


"Ellos vencieron,
Y el semáforo está cerrado, para nosotros
que somos jóvenes".


Existía pues una enorme brecha generacional en términos de estilos de vida y maneras de ver el mundo.
Belchior podía lamentarse:

"A pesar de todo lo que hemos hecho,
Todavía somos los mismos y vivimos,
como nuestros padres".

En su canción -la cual fue amplificada por los ecos masivos que tuvo la versión que de ella hiciera Elis Regina, y muchos años después también su hija, Maria Rita- se siente en el viento la llegada de algo nuevo ("una nueva estación"), seguramente una huella del Dylan "profeta de una generación", el de "The Times They are a-changing" y de "Blowin' in the Wind".
Incluso en las sociedades con democracias más avanzadas el panorama en ciertos aspectos no era diametralmente opuesto, en algunas de ellas llevar el pelo largo no te haría objeto de persecución policial.
Al respecto se puede escuchar a The Who:


"People try to put us d-down
Just because we get around
Things they do look awful c-cold
Yeah, I hope to die before I get old"

"La gente trata de ningunearnos
solo porque nos movemos
Las cosas que hacen se ven feas y frías
Espero morir antes de llegar a viejo"

Se trata de "My Generation", canción que The Who grabó primero como simple en 1964, que poco después dio título al álbum "The Who sings My Generation". En ese momento, Roger Daltrey y Townshend tenían 19 años.
Como tantas otras, la canción convoca el tema de cómo alguien joven puede hacerse de un lugar propio en una sociedad, que a los 20 te parece de gente "vieja". Y ellos (The Who) eran crudamente directos: sería mejor morir antes que llegar a parecerse a ellos. Las generaciones previas los "ninguneaban" o simplemente no los entendían.
Yo descubrí ese disco cuando también tenía 18, solo que habían pasado unos treinta desde que ese álbum se había lanzado en el Reino Unido. Y esas mismas preguntas te acompañan a esa edad ¿Qué diablos voy a hacer? ¿A qué me voy a dedicar? O incluso más existencialmente tu propia identidad aún está "en construcción" (si es que acaso esa construcción cesa alguna vez). Como parte de una beca que mi escuela secundaria tenía (la escuela técnica 28, República Francesa) estabamos comenzando a tener nuestros primeros trabajos rentados como técnicos en electrónica. Fue el último año que en la Argentina hubo servicio militar obligatorio y recuerdo bien canturrear "The Kids are Alright" mientras iba en colectivo al regimiento de Patricios. Pero volvamos a la música.
El simple "My Generation" de The Who muestra a las claras haber sido grabado con urgencia. Con algunos "descuidos" o errores, que de manera algo fortuita le vinieron bien a ese caracter crudo, duro y urgente de la canción: las cosas hay que decirlas como sea, hacerla prolija hubiera supuesto parecerse a "ellos", los que estuvieron aquí antes, los "viejos". Incluso dice la historiografía que Daltrey tartamudeó mientras la grababa, porque no había ensayado demasiado el tema. Para los productores ese tartamudeo fue un hallazgo inesperado y la versión definitiva lo incluyó sin dudarlo. Se dice además que la BBC no difundía en un principio el simple porque podía llegar a ofender a las personas tartamudas. Por supuesto más tarde revisó esa decisión y dió marcha atrás con la medida cuando el tema comenzó a ganar populararidad.
La letra de la canción es urgente en el mismo sentido, es el manifiesto crudo y duro de una generación. Lo que importaba era enunciar el manifiesto: "estos somos nosotros (mi generación)", del otro lado de la frontera están los otros. Ese gesto, seguramente entre algunos otros, tiempo después sentó las bases del punk.
"My Generation" dinamita puentes. La imagen de Townshend en escena, rompiendo guitarras y amplificadores, contribuyó a construir ese retrato: una forma de dinamitar en escena, romperlo todo. El sentimiento todos lo reconocemos bien, querer dinamitar puentes es propio de nuestra/s adolescencia/s.
En algunos países de América Latina, como el mío, ese sentimiento adolescente derivó en muchas tragedias individuales y algunas colectivas.
En cambio, Belchior no quería dinamitar los puentes que podrían cerrar la brecha generacional. Lamentaba:

"Todavía somos los mismos y vivimos, como nuestros padres. Nuestros ídolos todavía son los mismos, y las apariencias, las apariencias, no engañan, no".

El cantor cearense señalaba la tensión entre el pasado y lo "nuevo", junto a las dificultades para que al fin esa "nueva estación", el tiempo de los jóvenes, llegara.
Exacerbar las diferencias siempre lleva a dinamitar puentes.
Entre la generación de los jóvenes The Who, la cual podemos identificar aproximadamente con la de nuestros padres, y nuestra generación, los que nacimos posiblemente entre mediados de los años '70 y principios de los '80 algo ha cambiado. La brecha generacional entre nosotros y las generaciones de nuestros hijos se ha acortado. Por supuesto, no sin que persistan algunas diferencias, que siempre las habrá. Pero la brecha como tal ya no es la misma.
La música nos ha ayudado a tender puentes entre nuestra propia generación y la de nuestros hijos. Posiblemente el gaming> (el hecho de compartir jugar videojuegos) también haya contribuido en la misma dirección.

My Back Pages

Con toda canción siempre existe una pluralidad de escuchas, determinadas formas en que el intéprete final, el sujeto que escucha, construye el sentido de ese tema musical, como resultado de lo puramente musical, la letra de la canción, las críticas, y un largo etcétera. Que haya una pluralidad de "escuchas" posibles (como son variadas las lecturas de una novela literaria, por ejemplo) no significa que aquellas sean infinitas.
Respecto a esta canción de Bob Dylan que es contemporánea de "My Generation" (fue publicada en 1964) existen algunas "lecturas" biograficistas que tienden a escuchar en esa canción la voz de un Dylan que pone en términos poéticos su adiós definitivo a su pasado de "profeta" de la canción de protesta, y transitivamente como profeta de toda una generación.
Otra lectura es igualmente factible: la que implica pensar que el "yo" (poético) de "My Back Pages" no tiene por qué coincidir con el Dylan de carne y hueso que en 1964 tenía 23 años.
Considerar la posibilidad de ese desdoblamiento entre la voz cantante y el "yo" coyuntural del autor es perfectamente válido y de hecho acerca la canción popular a otras artes, por ejemplo, al teatro o el cuento. Nadie en su sano juicio confundiría la voz del personaje, con la del "yo" biográfico de un actor o una actriz en escena. La voz, en algunas de las canciones populares puede tener un funcionamiento similar.
Habrá pues voces "testimoniales" en las que el "yo" cantante tiende a coincidir en apariencia con el "yo" contemporáneo del intérprete. Por supuesto, el paso del tiempo hará más complejo ese juego de relaciones.
Con la interpretación biograficista de "My Back Pages" se puede coincidir en el hecho que en que la canción marca un antes y un después en la carrera de Dylan. Probablemente muestra a las claras cómo a partir de ese momento las "voces" y los "yos" que el Dylan intéprete irá construyendo a lo largo de su carrera se iría constituyendo en una lista larga de enumerar.
Nadie duda tampoco que la "voz" del narrador de una novela no tiene por qué coincidir necesariamente con la de su autor. Resulta pues factible suponer que la voz de "My Back Pages" es la de otro Dylan, no la de aquel joven de 23 años, sino alguien que en su madurez observa cuánta agua del río ha visto correr bajo el puente:

"Prejuicios medio arruinados saltaban a la vista
¡Expulsen todo el odio! Grité.
Mentira que la vida sea en blanco y negro,
Habló mi cabeza, soñé,
aventuras románticas de mosqueteros
de algún modo, profundamente asentadas.
Ah pero yo entonces era mucho más viejo,
soy más joven que eso ahora".

La vida no es en "blanco y negro" (como sí lo era en "My Generation"), "antes yo era más viejo, ahora soy más joven". Es la voz de un hombre en su madurez.
Ambas lecturas son posibles, tal vez no excluyentes: la biograficista y la del yo desdoblado.
La canción que Dylan grabó en 1964 y se incluyó en el álbum "Another Side of Bob Dylan", también produce un cierto efecto de urgencia. Como fue grabada en directo, contiene algunas imperfecciones. En ese aspecto se asemeja a "My Generation". Sin embargo, el resultado producido es muy diferente a los sentidos que pone en movimiento la canción de The Who. En "My Back Pages" se puede envejecer rejuvenecido. Se podría rejuvencer en la madurez a partir de las experiencias no reveladas por los relatos ajenos. Está claro que este "rejuvenecer" no tiene nada que ver con el cuerpo, sino que sería resultado de la experiencia en recorrer el camino.
De ese modo, esa lectura de "My Back Pages" tiende puentes: no hay que morir antes de llegar a viejo, se puede ser cada vez más joven ¿Cada vez más sabio?
Posteriormente, la versión original grabada por Dylan, en su aparente crudeza y urgencia fue realimentada a lo largo de los años con los covers. Cuando The Byrds grabó la canción en 1967 ya no fue la misma en lo sucesivo. De hecho, cuando el dream team compuesto por Petty, Young, Harrison, McGuinn, Clapton, entre otros la tocaron en vivo para el concierto que conmemoró los treinta años de carrera de Dylan en 1992, la versión que pusieron en escena fue la de The Byrds.
Ese efecto de desdoblamiento de la voz, no es para nada exclusivo de las canciones que revisamos. Un efecto similar por ejemplo puede escucharse en otra canción de la misma época: "In My Life" de The Beatles. Un Lennon que para la época de Rubber Soul tiene apenas algo más de veinte años. Sin embargo en el "yo" de la canción, esa voz mira retrospectivamente sus páginas pasadas ¿De juventud?. Es acaso por ello que la canción cobra un espesor muy diferente y complejo cuando la grabó Johnny Cash para la serie de "American Recordings" hacia el final de su carrera.
Ciertas canciones populares, como las citadas tienen la capacidad de envejecer mejor con nosotros. Las razones por las que no es el caso de "My Generation" saltan a la vista (o al oido). Por supuesto ese hecho no implica un juicio de valor, no es que unas canciones sean "mejores" y otras "peores". Simplemente ponen en escenas diferentes miradas del mundo, unas pueden tender puentes, otras dinamitarlos. Recuérdese si no aquella canción de Sumo "Estoy rodeado de viejos vinagres".
La música nos viene ayudando a tres o cuatro generaciones a achicar la brecha generacional, entre abuelos, hijos y nietos. Vieron, los Who podían estar equivocados, pero ¿Quién no lo estuvo alguna vez durante su adolescencia?

Matías Gutierrez Reto



Las canciones: (Los derechos corresponden a sus propietarios)
My Generation (Pete Townshend)
Como nossos pais (Belchior)
My Back Pages (Dylan). Interpretada por el dream team.
In My Life (Lennon-McCartney). Interpretada por Johnny Cash.

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