Alguien alguna vez escribió que salir del cine (dejar el recinto de la sala para salir a la calle) guarda alguna similitud con el despertar de un sueño: el cuerpo, que por un cierto tiempo se ha sometido a un estado submotricidad, se pone lentamente en movimiento. En el paso del sueño a la vigilia intentamos a veces perdurar el sueño si aquel fue placentero, de la misma forma que para nosotros "reproducimos" internamente algo de las imágenes que por cierto tiempo se han desarrollado frente a nuestra vista cuando dejamos el cine.
En 1983 yo tenía nueve años, estaba en cuarto grado de la escuela primaria. Tan solo un año antes había sido la trágica experiencia colectiva de la guerra de Malvinas. En Buenos Aires "Juegos de guerra" se estrenó a principios del mes de julio de 1983.
Mi padre me llevó a ver la película a un cine del Centro un domingo de aquel invierno, pudo haber sido el cine Metro de la avenida Cerrito. Liberados ya de la tensión del relato en virtud del final catártico, cuando a la tardecita dejamos la sala ya era noche cerrada. El "sueño" del relato cinematográfico terminaba, volvíamos a la vigilia de la vida cotidiana, sin embargo la película consiguió construir en muchos de nosotros, apenas niños por entonces, el deseo desesperado de poner nuestras manos en una computadora real. Por largos años, echamos mano a todo aquello que pudiera seguir alimentando ese sueño: libros, revistas, etc.
Cinematográficamente hablando 1983 fue un año fecundo: se estrenaron, entre otras, "El regreso del Jedi", "007: Octopussy" y "Rambo". Todas ellas siguen siendo buenos clásicos, cuarenta años después. Pero "WarGames" creo que consiguió algo más: años después se convirtió en una película de culto porque condensó emotivamente de una forma muy poderosa el momento en que la computadora estaba volviéndose "personal". Tarde o temprano, el sueño de tener una computadora (poco importaba cuál) en nuestros cuartos podría hacerse realidad. Si eso estaba ocurriendo en los países centrales, tenía finalmente que ocurrir en los nuestros también.
De un primer vistazo "Juegos de guerra", pareciera tener todos los elementos necesarios para llegar a una audiencia de adolescentes, es sin dudas una "película para adolescentes", sin embargo terminó trasponiendo las fronteras demográficas de ese público acotado. Se transformó en un filme de culto. Algunas de las técnicas usadas en la película como el war dialing terminaron inspirando las técnicas de ciber seguridad, cracking y hacking "etico" que se desarrollaron posteriormente.
En la pantalla chica de la tele (solo había cuatro canales) y uno que desde la ciudad de Buenos Aires se veía siempre con algo de "lluvia" y "fantasmas" (literalmente) porque era de la ciudad de La Plata. El año siguiente, 1984, se realizó en los Estados Unidos una serie llamada "Whiz Kids", la que la televisión local emitió en su totalidad (solo duró una temporada), y que en castellano se llamó "La pandilla de la computadora". La serie fue una derivación ex profeso de "Juegos de Guerra", en la que la computadora, los modems y el acceso a sistemas remotos ocupaban un lugar central en esa ficción televisiva.
Las revistas que de a poco llegaban desde los Estados Unidos, como Byte o Rainbow que se exhibían en los kioscos "grandes" de la ciudad y las que pronto empezaron a aparecer en español, como Programación Popular o K64, que vieron la luz en el año 1984, nos hicieron perdurar el sueño de teclear sobre las teclas de una computadora real.
Esa máquina: IMSAI 8080
La computadora de David Lightman, el personaje principal de "WarGames" que protagonizó Mathew Broderick era una IMSAI 8080, contaba con una doble unidad de discos floppy, una terminal, el modem se acoplaba físicamente a un teléfono de "Ma Bell" por medio de un acoplador acústico. Para el año 1983 la computadora era algo obsoleta: se había dejado de producir en 1978.
Para 1983 la PC de IBM estaba comenzando a abrirse paso (terminaría de hacerlo por completo cuando proliferaron los clones). La computadora personal por excelencia en 1983 era la Apple II, una creación de Steve Wozniak y el producto primogénito con el que Apple levantó vuelo.
La IMSAI podía parecer algo vetusta para 1983, pero resultaba icónica. Su panel central de "blinkenlights" (en el argot hacker, "lucecitas titilantes") le daba un indudable aire "hacker", en el antiguo sentido del término. La IMSAI fue uno de los primeros clones de la historia: el fabricante (IMS Associates Inc) "clonó" la computadora de su principal competidor, la Altair 8800, que fabricó desde mediados de los '70 la firma MITS de Nuevo México. En un principio esa compañía vendió la computadora como un kit, que los usuarios debían ensamblar. Para proveer al incipiente mercado de hobistas con un lenguaje de programación interpretado y de alto nivel, los jóvenes Paul Allen y Bill Gates consiguieron escribir un intérprete basic que pudiera correr en los escasos 4K de ram de la Altair. Así fundaron, en Albuquerque, Nuevo México, cerca de la fábrica de Altair la firma Micro-Soft. Con el tiempo el guión intermedio desaparecería y la empresa se establecería definitivamente en Redmond, en los suburbios de la ciudad de Seattle.
Altair o IMSAI, ambas máquinas buscaban satisfacer el incipiente mercado de hobistas que estaban buscando hacer realidad el sueño de la computadora personal, una máquina que cualquiera de nosotros pudiera tener en su casa. Porque hasta entonces, la computadora era un bien escaso y solo accesible para universidades, grandes empresas o ciertas organizaciones estatales en los países centrales.
A principios de los años '70, en Menlo Park, en el llamado Silicon Valley se estableció el Homebrew Computer Club, allí confluyeron la mayoría de los pioneros de la llamada "micro-computadoras": Steve Wozniak, Steve Jobs, Lee Felsenstein, Thomas Fischer, Nancy Freitas (ambos empleados y luego dueños de IMS Associates/IMSAI), entre otros. Firmas como Apple, IMSAI, Cromenco entre otras derivaron de las reuniones de esa comunidad DIY ("hágalo usted mismo").
La arquitectura de la Altair 8800 (que al igual que la máquina de David en el filme estaba equipada con un procesador Intel 8080), se basó en el bus S-100. Ese mismo bus fue un estándar de facto en aquella primera generación de computadoras personales: la Altair y la IMSAI, pero también la Apple II. Esa arquitectura abierta hizo de aquellas computadoras un hardware abierto para el que otras empresas pudieron desarrollar placas de expansión y periféricos. Al igual que la Apple II la IMSAI resultaba altamente "customizable" y el usuario entusiasta (hacker) tenía al alcance de sus manos la potencialidad de expandir su hardware.
La IMSAI 8080 fue de las primeras máquinas en utilizar el sistema operativo CP/M, escrito por David Kildall, que luego sería la inspiración para el conocido DOS.
La IMSAI de David (Mathew Broderick) era una computadora para entusiastas, "entendidos" o hackers. No era como la Apple II, un dispositivo listo para que el usuario conectase y encendiese tan fácilmente como un electrodoméstico más. Su display de "Blinlenlights" resultaba además visualmente atractivo. Al igual que el display de la computadora del NORAD/DoD, denominada en la ficción como WOPR (War Operation Plan Response), y que se pronunciaba igual que la hamburguesa de Burger King.
A partir del hardware del cuarto de David, de los motivos visuales que se le aparecen al espectador en pantalla: ese "setup" de IMSAI, terminal, floppy, etc se puede decir que el personaje de Broderick es una representación fílmica de una generación de hackers que siguió a los pioneros de los microprocesares de 8 bits, del Homebrew Computer Club. Con ese personaje nos podíamos identificar plenamente, él era uno de los primeros usuarios de esas primeras computadoras "personales". Uno de nosotros, o aquello a lo que aspiraríamos a ser.
David Lightman
En WarGames no hay mención explícita del término "hackers". Si bien se puede inferir en base al hardware que David, el personaje encarnado por Mathew Broderick, tenía conocimientos bastante avanzados, y una red de amigos "hackers", a quienes consulta sobre backdoors y recopila datos que le servirán para la principal técnica que utiliza para introducirse en sistemas remotos, la denominada "ingeniería social". Para conseguir la contraseña del usuario del profesor Falken David realiza una cuidadosa investigación en base a datos públicos sobre la vida del profesor.
Pero otro de los rasgos de la personalidad de David es el hecho de ser un gamer. Lo vemos jugando al Galaga en un arcade antes de entrar a clase. Su motivación principal para hacer el "war dialing", es decir, la búsqueda ya sea por fuerza bruta o guida, realizando llamadas hasta que un modem responda. Esa técnica debía estar acompañada por el tono de 2600 Hz que descubrieron los phreaks (hackers de la red telefónica estadounidense). Aquel descubrimiento les permitió hacer llamadas de larga distancia a un costo cero.
La principal motivación de David, para nada contradictoria con su "estilo" hacker, es el gaming. Por la vía del escaneo de los teléfonos de una localidad ("war dialing") David busca conectarse a la computadora (nótese que aún no se las denominaba "servidores") de una compañía de video juegos, que se preparaba para lanzar un nuevo título al mercado. Él tenía que jugar a ese juego.
Una de las características del modo de hacer "hacker" es que la frontera existente entre el trabajo y el juego se desdibuja, porque el hacker está haciendo algo que encuentra inherentemente divertido y desafiante.
Los primeros ecos
El programa televisivo "The Computer Chronicles" (en lo sucesivo, TCC) se emitió desde 1983 hasta 2002 por la cadena televisiva pública estadounidense, PBS. El programa semanal tuvo como presentadores y columnistas a profesionales destacados del Silicon Valley. La emisión del 26 de marzo de 1984, poco más de medio año después del estreno de la película y solo dos meses después de que comenzara la primera temporada del programa, tuvo como tema central "Computer Security" ("la seguridad de las computadoras"). Para quien vea retrospectivamente el programa, resultará evidente que el traje y la corbata eran por lejos la vestimenta obligada en aquel tiempo. Sin embargo, el argot de ciberseguridad ya estaba allí, con muchos de los términos que aún siguen usándose en la actualidad.
De esta forma comenzaba la emisión de TCC del 26 de marzo de 1984:
"En nuestro programa de hoy estaremos conversando acerca de los problemas de la seguridad de computadoras. Imagino que a esta altura la mayoría debe haber oído acerca de la película 'Juegos de Guerra' y los diferentes tipos de problemas de seguridad que presenta la historia del film, pero tipicamente los problemas de seguridad de computadoras no suelen implicar cosas tan espectaculares como una guerra nuclear sino cosas mucho más mundanas, como el robo de dinero o información".
WarGames y la técnica de war dialing que David utiliza en la ficción aparecen como ejemplo de cómo podrían operar los crackers del mundo real. En aquella emisión de TCC no se hablaba acerca de redes, sino que el objetivo de los intrusos o delincuentes era la "computadora", que todavía no se había convertido en "servidor" o "clientes".
La visión técnica o hacker de WarGames no hizo foco en los riesgos y temores globales acerca de un conflicto nuclear sino en las técnicas de descubrimiento de objetivos y acceso no autorizado a sistemas remotos. Los presentadores se referían a "hackers" como personas que intentaban romper las credenciales de sistemas de tiempo compartido para conectarse a ellos.
La comunidad técnica veía WarGames como una forma de explorar accesos genuinos y de otro tipo a un recurso que si bien comenzaba a convertirse en un bien accesible, continuaba siendo un recurso escaso: la computadora. Esta visión de la película tal vez descuidó dos de los otros temas que la película trataba: los videojuegos y la inteligencia artificial. Aunque pueda resultar extraño, la IA era un tema de moda en 1984, quizá tanto como lo es hoy, cuarenta años después. De hecho la emisión siguiente del programa TCC estuvo dedicada a la inteligencia artificial, y tuvo entrevistados como John McCarthy, pionero de la IA, creador del lenguaje de programación LISP y profesor en Stanford.
Las críticas de cine generales, las que se publicaron en los diarios y a los que hoy podemos acceder gracias al archivo de la web, no hicieron el mismo foco en el tema del acceso (autorizado o no) a sistemas de tiempo compartido remotos, por el contrario se enfocaron en el papel de la inteligencia artificial en la historia que la película cuenta y el peligro de un conflicto nuclear, que sin duda movilizaba una dosis importante de preocupación en la audiencia de 1983.
Por ejemplo la crítica que Rita Kempley escribió para The Washington Post ubicó a WOPR en la misma serie que HAL, la computadora mentalmente "enferma" de 2001 Odisea en el Espacio y su secuela 2010:
"WOPR se ve como un horno homicida con ojos digitales, hijo antropomórfico de HAL, cuyo creador le enseñó no solo a jugar duro, pero también le enseñó a aprender de sus errores.La crítica de Kempley concluía de manera favorable:
"WarGames presenta sutilmente una protesta, a favor de la gente, anti-nuclear y anti-máquina que entretiene. No vende ni la histeria de Jane Fonda en El sindrome de China ni la desesperanza de Dr. Strangelove. Es un llamamiento por la paz que resulta bueno hasta el último byte".Por su parte, el crítico Roger Ebert, en su reseña del Chicago Sun-Times en 1983:
"Tarde o temprano una de estas máquinas inteligentes nos va a hacer volar de la superfície de nuestro planeta. Ese es el mensaje de WarGames, un escalofriante e inteligente thriller, que es una de las mejores películas de este año".La crítica habló, de manera contemporánea al estreno de la película de los peligros de la IA, y de cómo el film podía ser visto como un alegato para la paz.
La teoría de los juegos (incluyendo al subconjunto juegos de video) y su relación con la Inteligencia Artificial es uno de los temas centrales de la película. La pregunta que deja planteada la historia es ¿Pueden las máquinas tomar decisiones tan trascendentales para el destino de la humanidad como lanzar una ojiva nuclear? El relato debate ese asunto, con personajes como el general Beringer, un militar de vieja escuela, campechano y de pocas pulgas, que desconfía abiertamente de las ventajas de la IA y sus antagonistas, como el Dr. McKittrick, jefe e impulsor del proyecto WOPR.
De manera parecida a HAL en la ficción de Arthur C. Clarke y Stanley Kubrick, WOPR también termina sufriendo algún problema de "psíquico". Pero otro aspecto interesante de la película viene dado por cierta ambigüedad: como espectadores no podemos saber si WOPR confunde la realidad, es decir descree de las señales que provienen de sus sensores externos (sentidos) para dejarse llevar por el mecanismo interno de su algoritmo ¿Confunde WOPR el juego con la realidad? ¿Alucina? (un concepto que hoy es actual en relación a la IA, pero en sentido más laxo). O por el contrario WOPR sabe que está jugando una simulación y son los personajes los que creen asistir a una escalada peligrosamente real. No podemos asegurar si WOPR habría llegado a accionar el misíl que la película nos muestra, aunque tememos que sí lo habría hecho y que la simulación no era tan solo eso, un juego en modo dry-run. Esta ambigüedad se cierra hacia el fin del film, para liberarnos de la tensión a la que el relato nos tuvo sometidos durante largo rato.
Los efectos
Hemos revisado algunos efectos de la película, en las críticas de cine y en un programa especializado de 1984, The Computer Chronicles.
El hecho de que rápidamente la película apareciera en emisiones o medios especializados es una muestra de cómo iría convirtiéndose en una referencia o en una "peli de culto" para la comunidad técnica. Los hackers no veían ninguna poesía anti-máquina en la película, por el contrario podían considerar todo eso como la exageración que hace de toda historia atractiva. Lo que más importaba para ellos eran las capacidades de acceso e intercambio (autorizado o no), es decir toda la potencialidad de la computadora, el objeto de deseo.
Otra muestra de la fuerza con que la película dejó su impronta en la imaginación y los productos de las comunidades científicas y técnicas en los años '80 y posiblemente en lo sucesivo la encontré recientemente cuando analicé el sistema operativo 4.2BSD de 1983. Esa versión de la distribución Unix desarrollada en la Universidad de California en Berkeley (De allí sus siglas> Berkeley Software Distribution) fue liberada en agosto de 1983, unos pocos meses después del estreno de la película. Como particularidad, esa versión de BSD fue la primera en incluir la pila de protocolos TCP/IP. La agencia DARPA (dependiente del Departamento de Defensa de los Estados Unidos) había elegido a BSD como el UNIX en el que se implementaría oficialmente el nuevo protocolo TCP/IP. Aquel año, 1983 DARPA estableció que ocurriría la transición de los antiguos protocolos de ARPANET (NCP y BBN 1822) a TCP/IP. Internet como la conoceríamos estaba tomando forma.
En otro lugar he analizado algunas de las particularidades históricas de 4.2BSD, el resultado de esa experiencia puede verse en este video: "El primer TCP/IP productivo corriendo en 4.2 BSD y funcionando, 40 años después". La experiencia fue realizada a partir de cintas originales que se preservaron con 4.2BSD.
En lo que respecta a 4.2BSD y WarGames, lo interesante es que el equipo de científicos que trabajó en la creación de la distribución incluyó algunas referencias a la película. El "Mensaje del día" (MOTD) que se mostraba a cada usuario luego de que hubieran ingresado exitosamente sus credenciales era "¿Querés jugar a un juego?". El mismo que recibió David en la ficción, luego de que consiguiera acceder a WOPR.
Otro hecho también resulta sumamente interesante. El archivo de usuarios /etc/passwd contiene los nombre de varias celebridades de la historia de Unix, por ejemplo Dennis Ritchie, Kirk McKusick, Bill Joy, Eric Alman, entre otros. Pero hay un usuario más en la lista, llamado "falcon", fonéticamente muy similar a "falken" (el científico de la ficción). Su contraseña además es la misma que en la película, es decir uno puede "loguearse" en 4.2BSD usando las mismas credenciales que David dedujo en la ficción aplicando hoy las técnicas que denominamos como "ingeniería social".
"Juegos de Guerra" dejó una huella profunda no solo en la imaginación hacker (lo que sería difícil de demostrar) sino también en sus sistemas operativos. A partir de aquellos años BSD se convertiría en el UNIX "hacker" por antonomasia, hasta la llegada de Linux/GNU a principios de los años '90.
Cierre: "la única forma de ganar es no jugar"
En 4.2BSD (agosto de 1983) un usuario cualquiera podía identificarse con las credenciales del Profesor Falken e inmediatamente después aparecía en la consola la pregunta "¿Querés jugar a un juego?", si su respuesta era afirmativa seguía el mensaje: "Curioso, la única forma de ganar es no jugar". Aquella frase extraída de la película, parece referir a la situación conocida como "Zugzwang" en ajedrez.
En los años '80 ya se pensaba que la Inteligencia Artificial había llegado a un estadio de su desarrollo que podría ser explotada comercialmente. En aquel tiempo se denominaba a algunas de esas aplicaciones como "sistemas expertos". Pero aún no podía interactuar con alguna aplicación de IA utilizando el lenguaje natural. No había capacidad de cómputo aún para semejante cosa.
Hoy las aplicaciones de IA generativa, basadas en grandes modelos de lenguaje (chatGPT es la cara más visible) están en el centro de la escena. Curiosamente, hemos llegado al punto en que voces destacadas están advirtiendo sobre algunos peligros de la IA, con una situación similar al "Zugzwang". Para ellos sería necesario parar la pelota: no jugar por un tiempo como una forma de salir indemnes colectivamente ¿Será porque acaso se habría ido demasiado lejos?
De momento, pareciera que estamos lejos de HAL o de WOPR, pero siempre es difícil hacer predicciones, en especial hablando del futuro.
Matías Gutierrez Reto (retux), junio 2023
Referencias:The Computer Chronicles "Computer Security", marzo 1984.
Roger Ebert: Wargames Review (1983)
Rita Kempley: "WarGames: Tense and Suspenful".
How the ARPANET protocols worked
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"WarGames" o "Juegos de Guerra" es copyright de MGM/UA, dirigida por John Badham con guión de Lawrence Lasker y Walter F. Parkes, estrenada en junio de 1983
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